秋はゲームがしたくなる。
2003年9月18日 ゲームどういうわけかわからないんですが、私、いつもいまぐらいの季節、秋のかかりにゲームがしたくなるんですねぇ。
なんだかよくわからないんですけど、やたらとゲームがしたくなる。不思議。
で、なんとなくゲームショップを覗いてみたら、あの一時期話題になっていたラチェット&クランクが、驚くなかれ、980円で売っているではないか!
http://www.yomiuri.co.jp/hochi/game/2002/12/1203.htm
そうよなー、このソフト、プレイステーション8周年記念とか言って、本体に同梱パックまでして大量販売されてたからなー、そらぁそれだけ大量に出回れば、中古価格は安くなるよなー。
しかも同梱パックだもんなー。愛着持ってずっと持っておく、なんて人は少ないよなー。
てなことを考えながら「こりゃお得」とばかり買ってみる。
この値段なら、もしつまらなくても損したとか思わないもんなー。こりゃいいや。てなもんである。
で、やってみました。
んん?このテイスト。
この世界観。
この操作性。
コンビによるキャラクター設定。
これはまるまる「ジャック×ダクスター」そのままじゃないか。
http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/sinsaku/2001/10/20.html
おおおお、わし、「ジャック×ダクスター」大好きだったんだよー。うれしー。
この秋は、このゲームで決定だなー。骨までしゃぶりつくしてやるぞー。
…仕事が進まなくなること、ほぼ確定ざんす。
なんだかよくわからないんですけど、やたらとゲームがしたくなる。不思議。
で、なんとなくゲームショップを覗いてみたら、あの一時期話題になっていたラチェット&クランクが、驚くなかれ、980円で売っているではないか!
http://www.yomiuri.co.jp/hochi/game/2002/12/1203.htm
そうよなー、このソフト、プレイステーション8周年記念とか言って、本体に同梱パックまでして大量販売されてたからなー、そらぁそれだけ大量に出回れば、中古価格は安くなるよなー。
しかも同梱パックだもんなー。愛着持ってずっと持っておく、なんて人は少ないよなー。
てなことを考えながら「こりゃお得」とばかり買ってみる。
この値段なら、もしつまらなくても損したとか思わないもんなー。こりゃいいや。てなもんである。
で、やってみました。
んん?このテイスト。
この世界観。
この操作性。
コンビによるキャラクター設定。
これはまるまる「ジャック×ダクスター」そのままじゃないか。
http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/sinsaku/2001/10/20.html
おおおお、わし、「ジャック×ダクスター」大好きだったんだよー。うれしー。
この秋は、このゲームで決定だなー。骨までしゃぶりつくしてやるぞー。
…仕事が進まなくなること、ほぼ確定ざんす。
すんません。またまたマニアな話題です。
セガのアクションゲーム、ソニック・ザ・ヘッジホッグが発売されて今年で10年になります。
で、今日は10周年記念に発売されたドリキャス用のゲームソフト「ソニック・アドベンチャー2」の発売日だったのであります。
なんというのでしょうか。どういうわけか、私、やたらとソニックが好きな人でありまして、ずーっとシリーズを通して遊んでたりするんですねぇ。
なんで好きなのかなぁ? と考えると、けっこう設定が好きなんですね。
ソニックのストーリーは基本的に「仲間がエッグマンによってロボットにされてしまった。仲間達を助けながら、エッグマンを倒しに行こう!」なんですね。
正義とかうんぬん言わない。仲間にへんなことされたから、それを正気づかせて、敵に近づいていくというそれだけ。
このあたりがすごく好きなんですねぇ。引き合いに出して悪いけど、マリオあたりだと、お姫様がつかまったからと、何故か兵士でもない配管工のマリオが、可愛らしいキャラクターを殺しまくって姫様のところに向かうという設定ですから、僕としては「それは殺戮じゃろ」としか思わないんですねぇ。
一般市民が森の動物を殺しまくって、助けるのは「姫様」だけですから、これは気持ち悪い・・・と僕は思うんですけど、僕ってヘン?
ソニックだと、ロボットをやっつけると、中から動物が出てきて「助かった〜」と言わんばかりに逃げていくというのが、一作目からちゃんと盛り込まれておりましたからねぇ。
そのあたりがすばらしい。子供にさせるなら、こういうゲームにしましょう。とか思う。
ということで、好きなもんだから、ソニックアドベンチャーをぶっ通しで十数時間も遊んでしまう。
ああ、また仕事が進まん。アカンやん。
セガのアクションゲーム、ソニック・ザ・ヘッジホッグが発売されて今年で10年になります。
で、今日は10周年記念に発売されたドリキャス用のゲームソフト「ソニック・アドベンチャー2」の発売日だったのであります。
なんというのでしょうか。どういうわけか、私、やたらとソニックが好きな人でありまして、ずーっとシリーズを通して遊んでたりするんですねぇ。
なんで好きなのかなぁ? と考えると、けっこう設定が好きなんですね。
ソニックのストーリーは基本的に「仲間がエッグマンによってロボットにされてしまった。仲間達を助けながら、エッグマンを倒しに行こう!」なんですね。
正義とかうんぬん言わない。仲間にへんなことされたから、それを正気づかせて、敵に近づいていくというそれだけ。
このあたりがすごく好きなんですねぇ。引き合いに出して悪いけど、マリオあたりだと、お姫様がつかまったからと、何故か兵士でもない配管工のマリオが、可愛らしいキャラクターを殺しまくって姫様のところに向かうという設定ですから、僕としては「それは殺戮じゃろ」としか思わないんですねぇ。
一般市民が森の動物を殺しまくって、助けるのは「姫様」だけですから、これは気持ち悪い・・・と僕は思うんですけど、僕ってヘン?
ソニックだと、ロボットをやっつけると、中から動物が出てきて「助かった〜」と言わんばかりに逃げていくというのが、一作目からちゃんと盛り込まれておりましたからねぇ。
そのあたりがすばらしい。子供にさせるなら、こういうゲームにしましょう。とか思う。
ということで、好きなもんだから、ソニックアドベンチャーをぶっ通しで十数時間も遊んでしまう。
ああ、また仕事が進まん。アカンやん。
キムタクVSうらら。
2001年2月12日 ゲーム読むものも読まず、とにかくTVの前に座った。
この日の注目は、以下のTV番組。
長い間、TVって見てないのよねぇ、僕。ひさしぶりだわ。
スーパーテレビ・情報最前線「激震!TVゲーム界一兆円産業の舞台裏」
2/12(月) 21:00〜21:54 読売テレビ Gコード: 95096
内容は、
----------------------------------------------------
競争がし烈を極めるテレビゲーム業界。華やかなイメージ
の一方で、業界には異変が起きているという。そんなゲー
ム業界で苦闘する人々に密着する。水口哲也さんは、大手
ゲームメーカーで三百億円を売り上げたアーケードゲーム
のクリエーター。昨年七月のソフト開発部門分社化を受け
て社長の一人となった彼は、現在社長業とクリエーター業
の間で激しく苦悩している。その背景には、主力ゲーム機
の生産中止があるという。
----------------------------------------------------
で、私の大好きな「スペースチャンネル5(主演うらら)」を作った水口哲也氏が大きく取り上げられたのでありました。
水口氏が、この2年間取り組み続けて来ていた新しいゲームソフトの開発の様子を、TVカメラが入ってドキュメントするというものだったのですが、なんと、このTVクルーは、半年間も水口氏の仕事場に密着取材をしてたのですよ。
(だいたいゲーム開発の現場に取材クルーを半年も入れてしまうことにOKを出すという時点で、水口氏はすごいと思うけどね。)
水口氏はずっと「音と光がプレーヤーの操作によって自在に変化していき、そのことで、プレーヤーが幸せな気持ちや快感のある興奮を得ることのできるシューティングゲーム」というのをイメージしていて、それを開発スタッフに作らせているわけです。
で紆余曲折、苦闘の果てに、水口氏も納得の「試作ソフト」ができたところまでをTVでは放映してたわけです。
で、この番組のえらいところは、その試作品の内容紹介までくわしくやったところ。ゲームの内容までは紹介しないと思ってたら、キチンと構造とか仕組み、アイディアまでモロに出してしまった。まだ開発途上やのに!
で、その解説を聞きながらTVで放映された画面を見てて、僕は、思わず、感激して、不覚にも涙が出てしまったのでありました。
まさに単なる3Dシューティングゲームでしかないのに、そこから発せられる音と光のインタラクティブ性が、なにやら妙なインパクトを持っていて、とにかくうれしくて「おおっ、おおっ」と感動してしまったのであります。
「ああ、できるんやん。こういう幸せな感じを伝えることの出来る、インタラクティブなゲームってものが。すごいやん。まだまだすごいやんゲームって。」という驚きというか、喜びというかですねぇ。
まだ開発途上のゲームですから、今後どんな風に変わって行くかもわかりませんし、ゲームのタイトルすら存在してないんですが、開発コード「k−project」というこのゲーム。たいへん楽しみであります。
音と光の交響楽を、プレイヤーが自在にオブジェクトを打つことで指揮できるというような、快楽と幸福のシューティングゲーム。
またひとつ、新しいジャンルとシステムが生まれたなぁという感じ。
水口哲也。こいつはやっぱしホンマモンやなぁと
つくづく思ったです。
ちなみに、裏番組はキムタクのHERO。
スーパーTV見てる奴なんてマイナーよなぁ。うーむ。
この日の注目は、以下のTV番組。
長い間、TVって見てないのよねぇ、僕。ひさしぶりだわ。
スーパーテレビ・情報最前線「激震!TVゲーム界一兆円産業の舞台裏」
2/12(月) 21:00〜21:54 読売テレビ Gコード: 95096
内容は、
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競争がし烈を極めるテレビゲーム業界。華やかなイメージ
の一方で、業界には異変が起きているという。そんなゲー
ム業界で苦闘する人々に密着する。水口哲也さんは、大手
ゲームメーカーで三百億円を売り上げたアーケードゲーム
のクリエーター。昨年七月のソフト開発部門分社化を受け
て社長の一人となった彼は、現在社長業とクリエーター業
の間で激しく苦悩している。その背景には、主力ゲーム機
の生産中止があるという。
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で、私の大好きな「スペースチャンネル5(主演うらら)」を作った水口哲也氏が大きく取り上げられたのでありました。
水口氏が、この2年間取り組み続けて来ていた新しいゲームソフトの開発の様子を、TVカメラが入ってドキュメントするというものだったのですが、なんと、このTVクルーは、半年間も水口氏の仕事場に密着取材をしてたのですよ。
(だいたいゲーム開発の現場に取材クルーを半年も入れてしまうことにOKを出すという時点で、水口氏はすごいと思うけどね。)
水口氏はずっと「音と光がプレーヤーの操作によって自在に変化していき、そのことで、プレーヤーが幸せな気持ちや快感のある興奮を得ることのできるシューティングゲーム」というのをイメージしていて、それを開発スタッフに作らせているわけです。
で紆余曲折、苦闘の果てに、水口氏も納得の「試作ソフト」ができたところまでをTVでは放映してたわけです。
で、この番組のえらいところは、その試作品の内容紹介までくわしくやったところ。ゲームの内容までは紹介しないと思ってたら、キチンと構造とか仕組み、アイディアまでモロに出してしまった。まだ開発途上やのに!
で、その解説を聞きながらTVで放映された画面を見てて、僕は、思わず、感激して、不覚にも涙が出てしまったのでありました。
まさに単なる3Dシューティングゲームでしかないのに、そこから発せられる音と光のインタラクティブ性が、なにやら妙なインパクトを持っていて、とにかくうれしくて「おおっ、おおっ」と感動してしまったのであります。
「ああ、できるんやん。こういう幸せな感じを伝えることの出来る、インタラクティブなゲームってものが。すごいやん。まだまだすごいやんゲームって。」という驚きというか、喜びというかですねぇ。
まだ開発途上のゲームですから、今後どんな風に変わって行くかもわかりませんし、ゲームのタイトルすら存在してないんですが、開発コード「k−project」というこのゲーム。たいへん楽しみであります。
音と光の交響楽を、プレイヤーが自在にオブジェクトを打つことで指揮できるというような、快楽と幸福のシューティングゲーム。
またひとつ、新しいジャンルとシステムが生まれたなぁという感じ。
水口哲也。こいつはやっぱしホンマモンやなぁと
つくづく思ったです。
ちなみに、裏番組はキムタクのHERO。
スーパーTV見てる奴なんてマイナーよなぁ。うーむ。
えらいニュースでした。
2001年1月31日 ゲームこの日はやっぱりネットのニュースでしょうなぁ、「読んだ」のは。
なんつーてもセガのプレステ2参入の大発表があったから。
いやしかし、「ドリキャス生産中止」なんてのは、小さな話題でしかなかったんね。それより「今後家庭用ハードの研究開発はしません。」という発表の方が、はるかにインパクト大きかったですねぇ、セガファンとしては。
で、発表されたのが「バーチャファイター4」のプレステ2版。
あー、もろ金稼ぎタイトルですなぁ。
少なくとも株式市場は好感するやろ。
そう思ったら、この次の日から、またまたセガはストップ高になりました。
そらそーやわねぇ。こんなわかりやすいタイトルはないわねぇ。
セガ発表のタイトルがとにかく「2」とか有名タイトルものばっかしで、「あーあ、とうとうセガもフツーのソフトハウスに成り下がるか」という気分は持ちました。
でもまぁ、「新スペースチャンネル5」がプレステ2で出るのは喜ばしいことでしょう。あのソフトはもっとみんなに知られても良い。
でもまぁ、同時にSONYとネットワーク関連で共同事業するとかの発表もあったから、これはXBOXが来るにあたっての日本勢協定やなぁと思ったです。
インターネットアプライアンスかPCか?
というような話ともかかわってきますわね。
そういう流れから行くと、セガは今回フリーハンドになったわけで、誰とでも手が組めるし、逆にSONYより強くなれたかも。
PCでもPS2でもXBOXでも携帯ゲーム機でも、どこでも勝ち馬に乗れるようになったわけやから。
しかし、セガファンの私としては、
「プレステ2もXBOXもゲームボーイアドバンスも全部買えと言うつもりか! セガよ!」
という気にはなった。
そんな金はない。
どないしょ?
なんつーてもセガのプレステ2参入の大発表があったから。
いやしかし、「ドリキャス生産中止」なんてのは、小さな話題でしかなかったんね。それより「今後家庭用ハードの研究開発はしません。」という発表の方が、はるかにインパクト大きかったですねぇ、セガファンとしては。
で、発表されたのが「バーチャファイター4」のプレステ2版。
あー、もろ金稼ぎタイトルですなぁ。
少なくとも株式市場は好感するやろ。
そう思ったら、この次の日から、またまたセガはストップ高になりました。
そらそーやわねぇ。こんなわかりやすいタイトルはないわねぇ。
セガ発表のタイトルがとにかく「2」とか有名タイトルものばっかしで、「あーあ、とうとうセガもフツーのソフトハウスに成り下がるか」という気分は持ちました。
でもまぁ、「新スペースチャンネル5」がプレステ2で出るのは喜ばしいことでしょう。あのソフトはもっとみんなに知られても良い。
でもまぁ、同時にSONYとネットワーク関連で共同事業するとかの発表もあったから、これはXBOXが来るにあたっての日本勢協定やなぁと思ったです。
インターネットアプライアンスかPCか?
というような話ともかかわってきますわね。
そういう流れから行くと、セガは今回フリーハンドになったわけで、誰とでも手が組めるし、逆にSONYより強くなれたかも。
PCでもPS2でもXBOXでも携帯ゲーム機でも、どこでも勝ち馬に乗れるようになったわけやから。
しかし、セガファンの私としては、
「プレステ2もXBOXもゲームボーイアドバンスも全部買えと言うつもりか! セガよ!」
という気にはなった。
そんな金はない。
どないしょ?
今日はファミ通DC(ドリームキャスト)(2001年2/9日号)というドリキャス関連の雑誌を読む。
昨日の水口さんの日記のネタが不発だと思ったら、最新のファミ通DCに水口さんの対談が載っておりました。(P155)ということで、昨日のリベンジを兼ねてのご紹介であります。
これが実に水口さんらしい。「ゲームをアカデミックに考える」という話題。そうそう、そうこなくっちゃ。
おもしろさっていったい何だろう? ということで、ロジェ・カイヨワの「遊びと人間」なんかの話も出てくる。ロジェ・カイヨワっていうのは、遊びの4分類というのを考え出した人。知ってる人は知ってる。
どうせならホイジンガのホモ・ルーデンスの話も出てくりゃ面白かったんですが、ま、いろいろと「おもしろさ」の本質について語り合う対談になっておりました。
ゲーム作るとかさ、なにかを作り出すっていうのは、やっぱり基本的に一番シンプルかつ本質的なところの再確認っていうのが欲しい気はします。
そこで学問から入るっていうのも、ひとつの方法ですね。
今回の対談はドリキャスでいろいろ個性的なタイトルを作った人たちばっかり。シーマンの斎藤由多加に、ルーマニアの牧野幸文、L.O.Lの西健一に、スペースチャンネル5の水口哲也。
考えたらすごいねー、これだけ「表現」系のゲームが揃ってるということ自体が。どのゲームも評判は良いみたいです。
ともかくこの4人が話しているのを読んでると、高層建築を建てるために、どれだけ基礎工事をしっかりやるか? というような話ばっかりなので面白い。
面白さの本質とは? から始まって、ゲームの学校をつくるべしになって、ゲーム作りのための組織論やら、女性のためのゲームとはという話まで。
まえにどこかで話題になってた「話を聞かない男、地図を読めない女」の話も出てくる。
で、それらの話題の根本は、ようは、「おもろいゲームをつくりましょうや」ということに集約されてる。「売れるゲーム」ではなくて、「おもろいゲーム」。
ここが大事だと思うんですよねぇ。
おもしろいかどうか。いまや買う方のユーザーが「おもしろさ」を忘れて「売れてる」を優先しちゃってるからなぁ。
「なにがおもろい事なんや?」と、あらためていろんなことを問い直してみる。
それって大事なことなんと違うかなぁ。なんかすごくそんな気がする。
どこで、何をやるにしても。
昨日の水口さんの日記のネタが不発だと思ったら、最新のファミ通DCに水口さんの対談が載っておりました。(P155)ということで、昨日のリベンジを兼ねてのご紹介であります。
これが実に水口さんらしい。「ゲームをアカデミックに考える」という話題。そうそう、そうこなくっちゃ。
おもしろさっていったい何だろう? ということで、ロジェ・カイヨワの「遊びと人間」なんかの話も出てくる。ロジェ・カイヨワっていうのは、遊びの4分類というのを考え出した人。知ってる人は知ってる。
どうせならホイジンガのホモ・ルーデンスの話も出てくりゃ面白かったんですが、ま、いろいろと「おもしろさ」の本質について語り合う対談になっておりました。
ゲーム作るとかさ、なにかを作り出すっていうのは、やっぱり基本的に一番シンプルかつ本質的なところの再確認っていうのが欲しい気はします。
そこで学問から入るっていうのも、ひとつの方法ですね。
今回の対談はドリキャスでいろいろ個性的なタイトルを作った人たちばっかり。シーマンの斎藤由多加に、ルーマニアの牧野幸文、L.O.Lの西健一に、スペースチャンネル5の水口哲也。
考えたらすごいねー、これだけ「表現」系のゲームが揃ってるということ自体が。どのゲームも評判は良いみたいです。
ともかくこの4人が話しているのを読んでると、高層建築を建てるために、どれだけ基礎工事をしっかりやるか? というような話ばっかりなので面白い。
面白さの本質とは? から始まって、ゲームの学校をつくるべしになって、ゲーム作りのための組織論やら、女性のためのゲームとはという話まで。
まえにどこかで話題になってた「話を聞かない男、地図を読めない女」の話も出てくる。
で、それらの話題の根本は、ようは、「おもろいゲームをつくりましょうや」ということに集約されてる。「売れるゲーム」ではなくて、「おもろいゲーム」。
ここが大事だと思うんですよねぇ。
おもしろいかどうか。いまや買う方のユーザーが「おもしろさ」を忘れて「売れてる」を優先しちゃってるからなぁ。
「なにがおもろい事なんや?」と、あらためていろんなことを問い直してみる。
それって大事なことなんと違うかなぁ。なんかすごくそんな気がする。
どこで、何をやるにしても。
1年たつといろいろ変わる。
2001年1月18日 ゲーム今日は水口日記のことを書く。
日記と言っても、ここの頁にはなくて、
リンク
を見てもらわないといけない。
でもって、いまメンテナンス中なので、つい昨日までなら過去の日記も読めたのに、今日からは過去ログは準備中にかわってしまった。
まいった。18日は絶対このネタと思ってたから。
というのも、この水口日記がはじまって、今日がちょうど1年なんであります。1年でホームページ自体が大きくリニューアルされるのですよねぇ。ああ、タイミング悪う。
で、水口日記というのは、セガの「スペースチャンネル5」というゲームを作ったというかプロデュースした水口哲也氏の個人日記なんですが、これが実に内容が深くて好きだったんですよねぇ。
ああ、でも過去ログがないから読んでもらえねー、書いても意味ねー。こまったなぁ。
ともかく、ゲームという「新しい楽しさ」を作るために、本気でやるってのがどういうことかというのが、とてもよくわかって、僕はこの日記が大好きなのであります。
まぁ、まだまだ続くみたいなので、とりあえず今後の展開を見守るということにしておきますか。
なんか、しょぼしょぼの日記になった。ハラホロヒレハレ。
日記と言っても、ここの頁にはなくて、
リンク
を見てもらわないといけない。
でもって、いまメンテナンス中なので、つい昨日までなら過去の日記も読めたのに、今日からは過去ログは準備中にかわってしまった。
まいった。18日は絶対このネタと思ってたから。
というのも、この水口日記がはじまって、今日がちょうど1年なんであります。1年でホームページ自体が大きくリニューアルされるのですよねぇ。ああ、タイミング悪う。
で、水口日記というのは、セガの「スペースチャンネル5」というゲームを作ったというかプロデュースした水口哲也氏の個人日記なんですが、これが実に内容が深くて好きだったんですよねぇ。
ああ、でも過去ログがないから読んでもらえねー、書いても意味ねー。こまったなぁ。
ともかく、ゲームという「新しい楽しさ」を作るために、本気でやるってのがどういうことかというのが、とてもよくわかって、僕はこの日記が大好きなのであります。
まぁ、まだまだ続くみたいなので、とりあえず今後の展開を見守るということにしておきますか。
なんか、しょぼしょぼの日記になった。ハラホロヒレハレ。
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